MIGS14 - Les conférences

par Mario J. Ramos

Le 10 et 11 novembre 2014, j’ai eu le plaisir de pouvoir participer au Sommet international du jeu de Montréal 2014 (MIGS14) en tant que média.


 

Le MIGS est avant tout un lieu de rencontre et d’échange pour l’industrie du jeu vidéo. Les participants consistent généralement de professionnels œuvrant dans le milieu, d’étudiants en jeu vidéo se cherchant un emploi et de quelques médias.


 

Bien qu’il s’agisse principalement d’une série de conférences, le MIGS, c’est aussi une zone d’exposition où l'on retrouve des entreprises qui présentent de nouveaux logiciels et moteurs de développement, des écoles qui rectrutent pour leur programme en jeux vidéo et quelques développeurs, principalement des indépendants, qui présentent leurs jeux. Je parlerai des jeux que j’y ai découverts dans un article ultérieur.


 

Dans ce présent article, je m’intéresse principalement aux conférences auxquelles j’ai assisté. L’horaire des conférences est fait de façon qu’il est impossible d’assister à toutes, car il y a toujours quatre ou cinq conférences en simultané. C’est normal, les conférences sont divisées par thèmes : design, audio, business, production, commandité, tech. Évidemment, n’ayant pas de connaissance sur l’aspect technique des jeux vidéo, je me suis principalement intéressé aux conférences qui parlaient de design et de business.


 

JOUR 1


 

OUVERTURE - BRANDON BECK


 

Le MIGS s’est ouvert avec un confériencer de marque, Brandon Beck, le cofondateur et PDG de Riot Games, créateur du jeu compétitif au succès monstre : League of Legends. Le sujet de sa présentation est l’ingrédient secret qui peut faire le succès d’une entreprise de développement de jeu.


 

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Les points importants :


- il est primordial qu’une entreprise se dote d’une culture (philosophie, éthique), et que cette culture informe les décisions prises à tous les niveaux de l'entreprise;
- pour cela, il faut le réel ingrédient secret : des gens; pour lui, il est primordial de recruter d’abord en fonction de la passion des candidats et surtout de recruter des gens qui partagent la philosophie de l'entreprise;
- les entreprises font souvent l’erreur de mesurer la productivité en terme de quantité plutôt que de qualité, le développement en difficulté d’un jeu ne nécessite pas nécessairement d’y affecter un plus grand nombre d’employés, surtout quand c’est fait sans tenir compte des forces, faiblesses et individualités de chacun;
- en tant que gérant, il ne pose pas la question à savoir combien de gens travaillent pour lui, mais plutôt pour combien de gens il travaille.

 

LES NOUVELLES FRONTIÈRES D’ASSASSIN’S CREED


 

Ensuite, j’ai assisté à une conférence sur les nouveaux défis auxquels fait face la franchise Assassin’s Creed. La conférence portait principalement sur AC: Unity et était donnée par Marc Albinet, le réalisateur du jeu.


 

- On y a fait le constat que la majorité des joueurs cessaient de jouer après avoir complété l’histoire principale et ne s’intéressaient pas au contenu du reste de l’open-world par la suite. Donc, dans Unity, le contenu “core” (quêtes d’histoire principale) est plus long et le contenu secondaire a été fait de façon qu’il est plus important dans l’histoire et donne de meilleures récompenses pour que le parcours normal du joueur soit plus un va-et-vient entre le “core” et le reste du contenu.


- Dans les autres entrées de la série, il était très facile de combattre un grand nombre de NPC, si jamais une approche furtive échouait. Dans Unity, il est beaucoup plus difficile de “foncer dans le tas” et les joueurs se font donner plus d’outils pour passer au travers des ennemis autrement que par le combat.
- L’ajout d’une foule plus dynamique qui peut interagir avec elle-même et des factions qui peuvent entrer en conflit d’elles-mêmes ou que le joueur peut provoquer en tant que mécanique de jeu importante.
- Une nouvelle importance est donnée à l’aspect social du jeu, notamment par son contenu en ligne.
- La possibilité de personnaliser son personnage dans le mode en ligne.

 

Dans la période de questions, une question a été posée sur la controverse autour du fait qu’il n’est pas possible de jouer une femme dans le jeu, notamment dans la portion en ligne qui se targue pourtant de son mode de création d’assassin. Pour seule réponse, Marc Albinet a expliqué que l’idée était que le joueur soit Reno, qu’il soit le héros du récit en tout temps.


 

Il faut noter que la conférence avait lieu la veille de la sortie du jeu, donc personne n’était au courant des nombreux problèmes techniques de Unity. On peut se douter qu’il y aurait plus de questions sur les problèmes techniques et les pratiques de Ubisoft.


 

NOODLECAKE STUDIOS


 

J’ai assisté ensuite à une conférence intitulée Are you not entertained?, donnée par Ryan Holowaty, COO chez Noodlecake Studios.


 

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Noodlecake Studios est un développeur de jeux mobiles. Ils ont notamment créé la très populaire série Super Stickman Golf et une panoplie d’autres jeux de qualité sur iOS et Android. La conférence portait sur la façon de travailler et de développer de nouveaux jeux. La philosophie chez Noodlecake est simplement « just make stuff ». Il est important chez eux de « prototyper » un concept de jeu le plus tôt possible, plutôt que de passer trop de temps et de ressources à développer un jeu seulement de façon théorique avant de possiblement réaliser que le jeu ne fonctionne pas en pratique.


 

Contrairement à la pratique courante chez les développeurs de jeux mobiles, Noodlecake Studios croit à l’importance du gameplay, (généralement des jeux amusants, mais simples avec une seule mécanique de jeu principale) pour atteindre un large public, plutôt que d’essayer de rentabiliser leurs projets en monétisant avec des microtransactions.


 

TWITCH


 

Puis, j’ai assisté à une conférence portant sur la plateforme de streaming Twitch, donné par Jonathan Joyce, directeur de la programmation de Twitch, Simon Darveau, PDG de Spearhead Games et Stéphanie Harvey, game designer chez Ubisoft Montréal et joueuse professionnelle de Counter-Strike.


- La popularité et l’importance de Twitch grandissent sans cesse et ses activités diffèrent : streaming de joueurs professionnels, événements de compétition en direct, événement collectif dans le genre Twitch plays Pokemon, etc.


 

- Pour Simon Darveau de Spearhead Games, Twitch a été une façon d’impliquer directement une communauté dans le développement de leurs jeux, de façon totalement transparente. C’est une façon de mettre un visage humain sur le développement de jeu. Le contrecoup, c’est d’être prêt à recevoir une critique parfois virulente.


 

- Stéphanie Harvey a parlé de ses expériences personnelles de stream. Sur l’importance d’avoir une stratégie sur les médias sociaux, de streamer plusieurs heures et d’être régulier dans les intervalles entre les sessions. Pour elle, les clés pour avoir du succès sur Twitch c’est : être parmi les meilleurs du jeu choisi, être consistant et être “entertaining”. Elle reconnaît également que le fait d’être une fille est un gros atout!


 

F2P


 

Pour terminer ma première journée au MIGS14, j’ai assisté, par curiosité, à une conférence sur les stratégies de monétisation dans les jeux Free to Play avec microtransactions, donné par David Chiu.


 

Je dis « par curiosité », car j’y allais en sachant qu’il serait question de nouvelles pratiques de l’industrie que je déplore, c’est-à-dire, de créer des jeux « gratuits » qui sont construits de façon à faire dépenser sans limites les joueurs sur des biens virtuels, à la manière de machines à sous de casino.


 

La conférence était tout de même très intéressante, mais aucunement surprenante. Il n’était pas du tout question de créer une expérience intéressante pour les joueurs, mais de comment leur faire ouvrir leur portefeuille.


 

À un certain moment, le conférencier a montré la page de microtransactions dans le jeu MMO Wartune, très populaire en Chine, et a affirmé qu’il s’agissait de l’écran le plus important du jeu…


 

JOUR 2


 

OUVERTURE - MARTY O’DONNELL


 

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La 2e journée du MIGS14 a commencé avec une conférence inspirante avec Marty O’Donnell, compositeur du thème très reconnaissable de Halo. Il a également composé la musique du dernier opus de Bungie, Destiny.


 

La conférence portait sur les difficultés de rester créatif dans une industrie commerciale. Étant compositeur, il a notamment travaillé dans le milieu de la publicité avant les jeux vidéo. À l’aide de photos, d’anecdotes drôles et touchantes, O’Donnell a raconté une bonne partie de sa vie et de sa carrière musicale. Ces trois conseils : pratiquer, avoir des amis, prendre des risques.


 

Fait intéressant : le thème de Halo est une reprise du thème du générique de fin de Myth 2!


 

CRÉER DES JEUX POUR DE NOUVELLES TECHNOLOGIES


 

Conférence fort intéressante sur le design de jeux pour de nouvelles technologies. Dans ce cas-ci, il s’agit de design de jeux avec contrôles de mouvement (Kinect) et de réalité virtuelle (Oculus Rift, par exemple).


 

Les conférenciers : Michael Mandel et Chris Foster, respectivement programmeur et designer chez Harmonix. Avec des exemples concrets, ils présentent les principales difficultés auxquelles font face les designers et certaines solutions. Ce qui est intéressant, c’est qu’on a compris que pour que ces technologies aient un futur viable, l’élément le plus important est de s’assurer du confort physique du joueur.


 

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Les promesses de ces technologies:
- jeu physique;
- immersion;
- interaction intangible;
- projection de la volonté.


 

Les dangers de ces technologies:
- inconfort physique;
- les limites de l’interaction sont floues;
- un manque de “feedback” tactile;
- les intentions du designer peuvent être floues.


 

CRÉER UN JEU À PARTIR DE CARTON ET DE PAPIER COLLANT


 

Conférence très inspirante où la designer de jeu Deirdra Kiai raconte son histoire. Alors qu’elle travaillait dans l’industrie du jeu, elle perd son emploi durant la crise économique. Après avoir occupé plusieurs emplois dans d’autres domaines, elle décide de finalement prendre le temps de créer son jeu de rêve: un d’aventure musicale avec animations en stop-motion!


 

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Le résultat est un charmant petit jeu d’aventure que je vous conseille fortement, Dominique Pamplemousse, qui est disponible sur Steam et sur son site: http://www.dominiquepamplemousse.com/


 

L’ASPECT “QUEER” DANS LES JEUX VIDÉO


 

Conférence plutôt inusitée donnée par Colleen Macklin. Inusitée, mais très à propos. L’idée était d’explorer l’aspect « queer » dans les jeux vidéo. Évidemment, d’abord dans le sens d’identité sexuelle, mais aussi dans un sens très large du terme, qui comme le terme « jeu vidéo », est immédiatement reconnaissable, mais impossible à définir précisément.


 

Quatre façons de rendre un jeu plus “queer”:
- “glitché” le système;
- subvertir le statu quo;
- le temps n’a pas besoin d’être mesuré ou d'être séquentiel;
- intégrer des dynamiques de pouvoir et privilèges.


 

Il fallait y être pour comprendre.


 

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On a joué à roche-papier-ciseaux en changeant les règles. C’était queer.


 

LUDIA


 

Conférence de Ludia, donnée par Philippe Ha, sur comment maximiser l’utilisation des médias sociaux pour la promotion de leurs jeux mobiles.


 

Les points importants:


- diversifier les stratégies et contenus sur les médias sociaux;
- engager la communauté, car le constat est fait que les joueurs engagés dans la communauté jouent plus;
- le service/produit est malléable, pas le client.

 

FERMETURE - BRAIN DUMP


 

Conférence finale du MIGS14 où plusieurs invités n’avaient que quelques minutes pour parler sous le thème « Back to the start ».


 

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- Richard Rouse III, designer chez Paranoid Productions
- Leah Hoyer, directrice du design narratif chez Arenanet
- Patrice Désilets, designer indépendant
- Tanya Short, directrice créatif chez Kitfox Games
- Manveer Heir, designer de gameplay chez Bioware Montréal
- Deirdra Kiai, designer indépendante
- Ashraf Ismail, réalisateur chez Ubisoft Montréal
- Celia Hodent de chez Epic Games
- Patrick Plourde, directeur créatif chez Ubisoft Montréal


 

Il y avait plusieurs conférenciers de marque qui ont abordé différents sujets, mais un sujet très important est ressorti plusieurs fois : l’inclusion, la représentation et le respect des femmes dans l’industrie du jeu vidéo.


 

La conférence de Patrick Plourde, de Ubisoft Montréal, était particulièrement touchante, alors qu’il a expliqué les événements qui l’ont amené à vouloir créer Child of Light. Comme bien des gamers de sa génération, le jeu qui lui a donné envie de devenir créateur de jeux c’est Metal Gear Solid. Il a par la suite créé des jeux où le protagoniste est un homme viril qui sauve le monde, comme dans Metal Gear. Sauf, que, éventuellement, il a commencé à s’ennuyer. Il a voulu s’adresser à un autre public et créer quelque chose à laquelle même une petite fille pourrait s’intéresser. Et comme de fait, la réaction à Child of Light a été plus que positive et la boucle fut bouclée quand une jeune fille (sa nièce?) lui a dit que ça lui avait donné envie de faire des jeux vidéo.


 

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Manveer Heir, de Bioware Montréal, dans la même veine, a fait un vibrant plaidoyer pour la fin de la discrimination envers les femmes et les minorités dans l’industrie du jeu, alors qu’il s’est déjà fait dire que ce n’était pas un milieu pour les “hommes bruns”.


 

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Deirdra Kiai, ne se définissant ni comme une femme ni un homme, s’est également exprimé(e) sur son malaise dans l’industrie du jeu en ce qui a trait à la représentation des femmes et des valeurs qui y prédominent.


 

Patrice Désilets, créateur d’Assassin’s Creed et ex-employé de Ubisoft Montréal, a conclu le MIGS en annonçant notamment la création de son propre studio de jeu à Montréal: Panache Digital Games.


 

En conclusion, ce fut dans l’ensemble pour moi une expérience enrichissante et inspirante!