Critique - Zanac EX

par Jean-Luc Augere

Zanac EX
Développé par  COMPIL
Publié par  Pony Canyon (Japan), FCI (North America)
Disponible sur  MSX, MSX 2 (Zanac EX), Family Computer Disk System, Nintendo Entertainment et Virtual Console (Wii)


https://youtu.be/3747XgIyJ4w

Descriptif


ZANAC EX sur MSX2, développé et publié par Compile, est la plus belle version du shoot’em up 8-bits mythique ZANAC qui vit le jour en 1986 sur MSX1, sur la NES en 1987 et sur la Virtual Console de la Wii en 2007 (identique à la version NES).


Aucune de ces versions n’est aussi abouti que ZANAC EX sur MSX2 jusqu’à une compilation intitulée ZANAC X ZANAC pour la Playstation, sortie uniquement au Japon le 29 Novembre 2001 pour commémorer le 15e anniversaire de ZANAC.


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Histoire


L’intrigue de Zanac repose sur le starfighter le plus avancé jamais produit par l’humanité, l’AFX-6502, qui a été mis en service afin de détruire le noyau d’un système contrôlé par une race extraterrestre ayant pour but d’annihiler toute forme de vie.


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Objectif de jeu


L’objectif est de sauver l’univers en parcourant 12 planètes à l’aide de notre vaisseau.



Structure du jeu


Ce shoot’em up est en scrolling vertical réparti sur 12 niveaux qui ont chacun leurs décors, leur musique propre et leur boss que l’on doit détruire dans un temps imparti (à part pour les boss de fin de niveaux). Chaque niveau a une vitesse de défilement constante. Ce qui évolue est le nombre d’ennemis générés, leur type, leur provenance (sur les côtés, devant, derrière) et l’association nombre + type + provenance afin de durcir le niveau de difficulté.


Parlons-en du niveau de difficulté d’ailleurs.


C’est le premier jeu de l’histoire à introduire une intelligence artificielle évolutive. En effet, elle s’adapte de manière assez étonnante au niveau du joueur.


Pour donner un exemple, si le joueur reste dans la partie gauche de l’écran, alors davantage d’ennemis seront générés sur le côté droit. S’il détruit beaucoup d’ennemis, alors un plus grand nombre arrivera. En plus l’ I.A change de pattern d’une partie à l’autre, donc impossible de mémoriser l’ordre d’apparition des vagues d’ennemis comme dans Gradius paru l’année précédente (Shoot’em up mythique de KONAMI).



Jouabilité


On peut diriger notre vaisseau sur les axes horizontaux, verticaux, diagonaux et on possède 2 armements :




  • L’arme principale, 1 laser pouvant évoluer à 3 lasers en prenant des boules jaunes cachées dans un des blocs venant tout le long du jeu par 3 aléatoirement.



  • L’arme secondaire parmi 8 choix (0,1,2,3,4,5,6,7) dont certaines ayant soit des munitions limitées, soit un temps d’activation éphémère. Pour recharger, il suffit de prendre le bonus avec le chiffre correspondant à l’arme possédée, ce qui en même temps la fait évoluer d’un palier. Lorsque l’on ramasse la même option d’affilé, en détruisant des structures éparpillées en nombre limités dans les niveaux, on peut faire évoluer son arme secondaire jusqu’au palier 3 qui et le maximum mais si on change d’arme secondaire par erreur on repart du palier 1 de la nouvelle arme récupérée.


Chaque arme secondaire choisie par le joueur influera sur la façon d’aborder les ennemis et la façon de piloter son vaisseau et changera le skin de son vaisseau.



Descriptif des armes secondaires


Arme 0 = Tire 1 boule d’énergie vers la direction prise par le vaisseau, s’il est immobile, tire par défaut devant lui. Munitions illimitées.


Evolution 1 : tire 2 boules; Evolution 2 : écarte les boules d’énergie


Arme 1 = Tire 1 shuriken. Munitions limitées.


Evolution 1 : tire 2 shuriken; Evolution 2 : écarte les shurikens


Arme 2 = Confère 1 bouclier se fixant devant le vaisseau. Il peut recevoir 50 dégâts suite à quoi le bouclier disparaît.


Evolution 1 : agrandit le bouclier; Evolution 2 : agrandit le bouclier, peut subir plus 99 dégâts.


Arme 3 = Confère un bouclier sous forme d’une boule d’énergie tournant autour de notre vaisseau. Temps d’activation limité.


Evolution 1 : 2 boules d’énergie; Evolution 2 : 2 boules plus grosses et tournant de 2 sens différents.


Arme 4 = Génère une boule d’énergie qui se place devant nous à une certaine distance et effectuant un balayage horizontal détruisant tout ce qu’elle touche. Munitions illimitées.


Evolution 1 : 2 boules; Evolution 2 : Ecartement supérieur


Arme 5 = Tire 1 shuriken mais revenant à nous. Munitions illimitées.


Evolution 1 : tire 2 shuriken; Evolution 2 : écarte les shurikens.


Arme 6 = Tire 1 disque qui dès contact avec toute chose détruit tout à l’écran.


Evolution 1 : 20 disques supplémentaires; Evolution 2 : 20 disques supplémentaires.


Arme 7 = Tire des shurikens vers les directions verticales et diagonales, s’il est immobile, tire par défaut devant lui. Munitions limitées à 200 coups.


Evolution 1 : tire 2 shuriken; Evolution 2 : écarte les shurikens


On peut choisir de jouer avec une arme que l’on affectionne particulièrement ou l’adapter en fonction de la situation, mais à chaque changement d’arme secondaire on doit recommencer l’évolution du début, de même lorsque l’on perd une vie ce qui remet à zéro en plus l’arme principale. Ce jeu est très dur et a été critiqué pour sa courbe d’apprentissage très abrupte, mais c’était la mode des premiers shoot’em up comme Gradius, qui est, selon moi, encore plus dur.


En effet on commence la partie avec 3 vies seulement, vie que l’on peut gagner en scorant. Le premier niveau est très difficile mais une fois passé, la courbe de difficulté est exponentielle.


Dans chaque niveau est caché des blocs bonus qui apporte une des 3 propriétés spéciales lorsque l’on tire dessus avec insistance (destruction de tous les ennemis à l’écran, passage au niveau suivant ou au niveau précédant et super augmentation des 2 armes).


Dans les décors, il y a des vies et des fées cachées qui vous suivent afin de détruire instantanément le prochain boss.


Un système de sauvegarde automatique au début de chaque niveau complété permet de ne pas recommencer le jeu depuis le début lorsque l’on perd, mais jusqu’au niveau 10 seulement, ce qui nous oblige à compléter les 2 derniers niveaux avec une seule partie, augmentant le challenge pour les hardcores gamers.


Pour cela, d’ailleurs, le système de pointage est fait pour eux, car même si on peut finir le jeu en faisant des Game Over à chaque niveau, le score se remettant à zéro par la même occasion, le finir avec une seule partie afin de faire le plus haut score se révèle un gros défi!


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Avis


Un très bon jeu, en résumé, et très bien noté par la critique de l’époque (moyenne de 8,5/10). Avec une musique entraînante et de la vitesse, des bruitages immersifs, les néophytes ne se lasseront pas d’expédier leurs 3 vies initiales avant même le milieu du niveau 1 qui met tout de suite dans l’ambiance. Une fois l’apprentissage passé, on se régale avec une courbe de difficulté harmonieusement progressive qui ravira autant les hardcores gamers du Shoot’em up que les débutants devenus initiés après avoir réussi ce niveau 1.


Un excellent shoot’em up 8-bits, donc, à conseiller pour tous ceux qui aiment les défis et qui ne connaissent pas l’approche du genre maîtrisé à la fin des années 1980 par Compile.http://retronouveau.s3.amazonaws.com/media/2016/02/ZanacEximage4.jpg">http://retronouveau.s3.amazonaws.com/media/2016/02/ZanacEximage4.jpg" alt="ZanacEximage4" width="882" height="730" />


 

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  • Points positifs:

    • Variétés d’armes, d’ennemis et de mondes

    • Munitions d’armes secondaires limitées

    • IA évolutive et pattern des ennemis aléatoire

    • Contrôle simple,déplacement+3 bouton d’action (tire 1, tire 2, tire 1+2)

    • Système de sauvegarde automatique par niveau



  • Points négatifs:

    • Courbe d’apprentissage abrupte

    • Difficulté générale importante

    • Pas de mode 2 joueurs

    • Design des boss de fin de niveaux

    • Quelques ralentissements quand l’écran est saturé d’ennemis








 

Bande-annonce du dernier ZANAC NEO sorti au JAPON en 2001:


http://youtu.be/W5GI7vnZT_I