Critique - King's Valley II

par Jean-Luc Augere

King's Valley II : The Seal of El Giza
Développé par Konami
Publié par Konami
Disponible sur MSX et MSX 2




https://youtu.be/g_mCdyIGwyY

Descriptif


King's Valley 2, sorti en 1988 exclusivement sur MSX 1 et MSX2, fait suite au premier opus King's Valley sorti en 1985.


King's Valley, variante de Montezuma's Revenge sorti en 1983 sur Atari, est un jeu mêlant la plateforme et les énigmes dans des niveaux comprenant un ou plusieurs écrans dans lesquels le joueur doit collecter des objets tout en échappant à différents dangers afin de débloquer une porte menant au niveau suivant.


      Montezuma's Revenge 


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King's Valley 1


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Ce 2e opus est de plus belle facture, sublimé par une bande sonore grâce à la puce SCC (puce sonore intégrée portant le nombre de voies à 8) et par une réalisation graphique améliorée rendue possible grâce aux cartouches 128Ko du MSX2. Le gameplay est aussi plus profond que son prédécesseur avec 4 objets utilisables au lieu d'un seul ainsi qu'un système de sauvegarde rendant l’expérience plus amusante et moins frustrante. Le contenu est revu à la hausse avec 60 niveaux au lieu des 24 du premier opus et un éditeur de niveau  permettant de s'exercer au Level Design.


                                                                                    King's Valley 2 version MSX1                                                                                   


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King's Valley 2 version MSX2


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Histoire


Descendant d'une grande lignée d'explorateurs, l’archéologue Vick XIIIdoit désactiver un système d'autodestruction implémenté dans un réseau de pyramides. Ce système a été développé par des extraterrestres qui ont bâti les pyramides et qui s'en servaient pour rapatrier post-mortem les plus nobles d'entre eux vers leur planète natale.


Objectif de jeu


Le but est de glaner un certain nombre (entre 4 et 16) de gemmes pour débloquer la porte de sortie.


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Structure


King's valley 2 est composé de 60 pyramides avec un système de sauvegarde par mot de passe permettant de démarrer à la dernière (ou aux précédentes) pyramides atteintes.


Jouabilité


notre héros possède 5 capacités :


- sauter : permet d’éviter des ennemis, franchir des trous


- ramasser un objet : suivant le type d'objet, permet une nouvelle capacité:


- marteau-piqueur: permet de creuser un trou en vertical ; marteau: permet de creuser un demi-trou en vertical


- perceuse: permet de creuser un trou en horizontal ; maillet: permet de creuser un demi-trou en horizontal


- une épée: permet de tuer un ennemi, s’arrête lorsque le coup est porté ; boomerang: permet de tuer un ennemi, revient à soi au bout d'une distance X si pas de coup porté


Petites précisions et pas des moindres... lorsque vous ramassez un objet, votre capacité de saut devient inactive, le seul moyen de ne pas ramasser un objet est d'en porter déjà un, 2 types de parois existent, pouvant être creusées ou non, certains murs se referment une fois franchis, des ponts disparaissent après qu'on les ai empruntés deux fois, des portes ne s'ouvrant que dans un sens et des blocs que l'on peut pousser pour se créer un promontoire ou enfermer un ennemi. Voila comment on fait pour te faire galérer à arpenter 60 pyramides avec un p'tit gars pas foutu de sauter avec une main encombrée... Je plaisante, car c'est ces délicieux ingrédients mêlés avec les différents ennemis qui rend ce jeu de plateformes et énigmes un petit bijou sous les douces mélodies arabisantes certifiées Konami.


Parlons en de ces ennemis, des momies pour le petit déjeuner, du sphinx pour le midi et un gros bonhomme de pierre pour le dessert qui vous harcèleront dès qu'ils vous repèreront. Chacun ayant des comportements uniques, ainsi :


- la momie blanche est limitée aux aller-retours en ligne droite sur une plateforme, à la même vitesse que le héros.


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- la momie jaune se déplace plus vite que le héros et peut monter les échelles.


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- le sphinx se déplaçant par bond, monte aux échelles et nous traque sans relâche


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- un gros bonhomme de pierre qui se met en boule et se lance en direction du joueur jusqu’à tomber dans un trou ou le long d'une échelle, s'immobilisant quelques secondes après la chute, la pierre formée peut servir de promontoire pour arpenter des parties de la pyramide ce qui en fait un outil autant qu'un danger


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Pour se débarrasser de ces protecteurs du sanctuaire extraterrestre nous pouvons trouver dans ces pyramides des épées et des boomerangs laissés par d’autres explorateurs pour les detruire ou bien il est possible de sauter simplement par dessus eux ou même passer en dessous d'eux ce qui crée une panoplie d'esquive assez importante. Ces ennemis sortent d'un sarcophage ou d'un endroit placé dans le niveau. Quand l'ennemi s'est auto-détruit ou est détruit par le héros, un nouveau réapparait.


Conclusion


Bref, la profondeur de ce titre l’emmène résolument vers un puzzle-game incroyable. On le sent dès le début, avec un rythme nettement au ralenti par rapport à King's Valley I. En effet, le héros se déplace moins vite ainsi que les ennemis et leurs capacités amoindries font qu'au départ on pourrait penser qu'ils ne poseront aucun soucis d'esquive. On peut même se permettre de réfléchir à son itinéraire sans mettre le jeu en pause tant ils sont faciles à éviter. Mais dès le premier niveau une évidence s'impose : les objets de démolition disponibles sont toujours peu nombreux à tel point qu'il y n'a qu'une seule manière de collecter tous les gemmes, qu'un seul ordre gagnant quant aux actions à poser. Certaines pyramides peuvent s’étaler sur 6 écrans (deux rangées de trois) et le parcours à suivre se base sur une logique d'aller-retour étendue à la totalité de cette surface. Les solutions qui semblent évidentes au début conduisent à des impasses et devront être évitées au profit d'enchainement bien plus tordus malgré les pièges qui abondent et des ennemis qui, à mesure qu'on approche du parcours idéal, se retrouvent comme par hasard pile sur celui-ci, alors qu'initialement on pensait ne jamais les rencontrer. Le Level-Design nous réserve d'autres surprises comme des murs qui s'abaissent lorsque l'on passe, verrouillant l’accès, des ponts et des échelles qui disparaissent après qu'on les ai empruntés deux fois, des portes à sens unique réversibles et des blocs que l'on peut poser pour se faire une marche ou pour enfermer un ennemi.


Mais ce qui fait de King's valley 2 un grand puzzle-game c'est sa façon d'introduire chaque nouvel élément de gameplay, toujours en douceur et sans prendre le joueur pour un imbécile, en proposant des combinaisons dont la complexité augmente à un rythme idéal. À un tel degré de maitrise, le Level-Design s'apparente à un art de la manipulation. Premièrement, le Game Over est enlevé. Certes, nous commençons avec seulement une vie, mais on en gagne une à chaque niveau terminé et un mot de passe vient enregistrer le passage de chaque pyramide. Deuxièmement, 60 pyramides, c'est beaucoup, et le risque de se lasser est toujours présent, mais il est ici intelligemment évité. En effet, le joueur est sans cesse amené à réfléchir, freiné dans ces tentatives d'en finir rapidement, mais la solution est toujours visible. Et si de temps en temps une pyramide un peu plus simple que la moyenne vient flatter notre ego, c'est pour mieux nous mettre au défi dans la prochaine.


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Avis


Voilà pour le contenu de ce King's Valley 2, et je vous promet que vous n'allez pas vous lasser de cette formule magique. A l’instar d'autres grand jeu Konami de l’époque comme Knightmare, F1 Spirit, Penguin Adventure ou encore Nemesis pour ne citer qu'eux, King's Valley 2 est un très grand jeu qu'il faut jouer pour se rendre compte de la maîtrise du Puzzle-Game par Konami sur MSX.


Alors... jouez-y !!!


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Points positifs:


+ Level Design de génie


+ Points de sauvegarde


+ Profondeur des mécaniques et des ennemis


+ Bande sonore


+ Contenu et éditeur de niveau


Points négatifs:


- Aucun