Critique - Firewatch

par Rétro Nouveau

Firewatch
Développé par Campo Santo
Publié par Panic Inc., Campo Santo
17 ans et plus
Disponible sur PS4, PC, MAC et Linux


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Dès son premier trailer (lien) paru en août 2014, le premier jeu de Campo Santo, a su créer l’attente. Firewatch, avec son décor stylisé aux couleurs chaudes insufflées par les illustrations du très populaire Olly Moss, propose une aventure pédestre, psychologique et mystérieuse dans un parc national du Wyoming.


Raconter une histoire en passant par la jouabilité, l’essence du jeu vidéo, est une problématique qui imprègne Firewatch. Le jeu est une aventure dont le point central est la narration : en faire une critique sans spoiler, c’est un peu comme marcher sur des œufs. Nous allons donc marcher délicatement, en tentant de décrire l’expérience, sans casser d’œufs.
Campo Santo avait annoncé son jeu comme une danse avec le joueur, une expérience qui se concentre sur la construction d’une relation entre un homme et une femme. Mais alors, la danse prend-elle ?


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S’il y a un point où le jeu est très fort, c’est pour créer des ambiances qui immergent le joueur dans son univers. Dès la première séquence, le simple bruit de fond d’un bar, avec ses conversations, ses verres qui trinquent et une musique sentimentale suffisent à transporter le joueur dans la psyché de Henry, héros de l’histoire, et à guider ses choix dans sa rencontre avec Julia. Mais la femme de l’histoire, ce n’est pas elle, c’est Delilah, garde forestière dans un parc national du Wyoming où Henry décide d’aller travailler pour l’été suite à des circonstances que le joueur découvrira au fil de l’aventure.


Depuis son poste de guet, Henry surveille les feux de forêt et autres problèmes qui pourraient avoir lieu dans le parc. Delilah, sa collègue et supérieure, est son seul « contact » humain dans l’immensité du parc, via leur communication par talkie-walkie. Au fil des jours qui s’écoulent, cette dernière nous donne des missions afin d’assurer le bon fonctionnement du site et d’éviter d’éventuelles infractions des randonneurs. Le jeu se divise donc par jours avec des phases d’exploration du parc mais aussi d’exploration de la psyché des personnages et plus particulièrement Henry, qui en découvrant le parc se découvre aussi lui-même.


Mais cette ambiance paisible et exploratoire est vite troublée par le mystère, voire la paranoïa qui va envahir Henry quand surgissent d’étranges phénomènes et un sentiment d’être observé de plus en plus présent…


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En termes de jouabilité, le jeu se passe à la première personne et avec une interface très épurée. Le joueur peut avancer dans la nature, se servir d’une carte, d’une boussole, et communiquer par talkie-walkie avec Delilah. Les missions sont linéaires, le but fixe, même si le chemin pour aller d’un point A à B peut différer selon le goût du joueur. Si le jeu a un côté assez répétitif dans les actions à effectuer, les paysages enchanteurs suffisent à rester dans le jeu. De plus, un petit appareil photo trouvé au début du jeu permet à Henry de prendre des clichés de ses aventures au parc qui peuvent ensuite être téléchargés par le joueur sur le site internet de Firewatch !


Le talkie-walkie, élément clé de l’aventure, représente l’espace de liberté du jeu. Delilah lance parfois la conversation, mais le joueur peut communiquer avec elle dès qu’il trouve un objet ou voit quelque chose qui l’intrigue. L’utilisation du talkie-walkie se fait de manière assez réaliste et rajoute au côté naturel et convaincant des dialogues : il faut rester appuyé sur le bouton de l’appareil pour pouvoir parler, et souvent choisir entre plusieurs propositions. Lorsque Delilah nous parle, le joueur a un délai de quelques secondes pour répondre. Au-delà du temps imparti, la jeune femme considérera que vous l’avez ignorée et prendra cela en compte dans son propre comportement vis-à-vis de Henry.


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A travers ces conversation et les missions dans le parc, le mystère se développe, s’intensifie et se dénoue. Il faut environ cinq heures pour arriver à la fin de l’histoire qui est des plus surprenantes, et pas dans le bon sens du terme. Alors que le jeu réussit avec simplicité et efficacité tout du long à créer une ambiance allant crescendo, de reposante à angoissante, le final retombe brutalement comme un soufflé raté.


Si cette déception vient en partie du scénario, les choix multiples sont aussi en cause. En effet, tout au long de l’aventure, on façonne Henry et sa personnalité, on décide de livrer (ou non) ses émotions et ses angoisses à Delilah, et, en bout de ligne, tout cela semble inutile. Quand un jeu fait passer une partie de sa narration par de l’interaction et des choix, on s’attend à ce que cela ait un impact sur les événements, sinon quel est l’intérêt ? On pourrait argumenter que si le joueur ne prend pas conscience que ses choix n’ont pas d’impact, alors l’impression de liberté est réussie. Mais ça serait sous-estimer le joueur, car la plupart du temps, comme dans Firewatch, on prend trop vite conscience d’un tel leurre qui, au final, gâche une partie de l’expérience de jeu.


La fin de l’aventure laisse donc un sentiment amer, d’autant plus que Firewatch se vend dès les premières minutes comme un jeu proposant à chacun une expérience personnalisable dans l’exploration de la psyché de Henry.


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Le jeu propose une belle expérience d’exploration dans une ambiance orchestrée de main de maître, faisant osciller Henry/le joueur entre fascination pour un décor sublime et paranoïa face aux mystérieux événements se déroulant dans le parc. Même si l’expérience déçoit les attentes avec une fin en demi-teinte qui tranche avec le reste du jeu, aller se perdre dans les sentiers forestiers de Firewatch vaut le coup !


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Points positifs :
+ Graphismes et ambiance globale du jeu superbement réussis
+ Contrôles fluides et simples, agréable à jouer
+ Histoire captivante


Points négatifs :
- Actions parfois trop répétitives
- Choix du joueur sans impact
- Fin décevante